IUSA-60 è uno strumento di autovalutazione che misura il livello di utilizzo problematico di Internet, articolato in otto aree tematiche principali (uso eccessivo, social network, gioco d’azzardo online, shopping compulsivo online, relazioni virtuali, cybersex/pornografia, sexting, videogiochi online).
Rispetto alla versione precedente (IUSA-Basic), IUSA-60:
presenta gli item in ordine non sequenziale per area, riducendo bias di risposta;
include item di validazione per rilevare coerenza interna, frequenza improbabile e tendenza alla desiderabilità sociale;
fornisce un indice di attendibilità, utile per valutare la qualità delle risposte.
Questi item di controllo non entrano nel punteggio principale, ma generano un indice di attendibilità nel report finale.
Fondamenti teorici
Il costrutto di uso problematico di Internet (Problematic Internet Use, PIU) è definito come un insieme di comportamenti caratterizzati da perdita di controllo, uso compulsivo e impatti negativi su vita sociale, accademica, lavorativa e relazionale (Young, 1998; Spada, 2014).
Le ricerche dimostrano che il PIU è un fenomeno multidimensionale, con sottodomini specifici (es. social media addiction, gaming disorder, compulsive buying). Pertanto, uno strumento come l’IUSA-60 si fonda su:
teorie cognitive-comportamentali della dipendenza (Caplan, 2010);
criteri proposti dall’ICD-11 per il Gaming Disorder (WHO, 2019);
concetti di impulsività, compulsività e regolazione emotiva legati alle dipendenze comportamentali (Brand et al., 2016);
contributi italiani sulle dipendenze tecnologiche e il passaggio dal coinvolgimento alla psicopatologia (Lavenia, 2012; Lavenia, 2018).
Struttura del questionario
Formato di risposta: scala Likert a 5 punti (1 = Mai, 2 = Raramente, 3 = A volte, 4 = Spesso, 5, Sempre
Aree tematiche e codici:
UEPC = Uso eccessivo e perdita di controllo (8 item)
SN = Social Network (6 item)
GAO = Gioco d’azzardo online (6 item)
SCO = Shopping compulsivo online (6 item)
RV = Relazioni virtuali (8 item)
CPO = Cybersex/Pornografia (7 item)
SX = Sexting (5 item)
VGO = Videogiochi online (6 item)
Linee guida di somministrazione
Target: adolescenti e adulti (≥ 14 anni).
Durata: 10–15 minuti.
Modalità: individuale, carta-matita o digitale.
Setting: in contesto clinico, di ricerca, aziendale, con spiegazione chiara del carattere anonimo e non giudicante dello strumento.
Calcolo punteggi
Punteggio per area: somma dei punteggi (1–5) degli item di quell’area.
Punteggio totale: somma di tutti gli item eccetto quelli di validazione.
Range per area: dipende dal numero di item in quell’area (es. 8 item → range 8–40).
Output del report
Il report finale deve contenere:
Punteggio totale e livello (basso, moderato, alto, molto alto).
Profilo per area (per il clinico/ricercatore).
Indice di attendibilità.
Commento interpretativo, ad es.:
“Il punteggio complessivo suggerisce un utilizzo problematico di Internet, con particolare criticità nell’area Social Network. Tuttavia, l’indice di attendibilità medio-basso indica possibili distorsioni legate a desiderio di auto-presentazione positiva.”
Applicazioni pratiche
clinica: screening e supporto alla diagnosi (Young, 1998; Lavenia, 2018);
ricerca: studi epidemiologici e comparativi (Spada, 2014; Brand et al., 2016);
psicoeducazione e prevenzione: sensibilizzazione precoce su rischi e segnali di allarme (Lavenia, 2012; WHO, 2019).
Limiti dello strumento
Non costituisce diagnosi clinica autonoma.
Può risentire di bias di desiderabilità sociale (mitigati dagli item di validazione).
Necessita di ulteriori studi di validità transculturale e longitudinale.